viernes, 26 de mayo de 2017

Tabla de enfermedades de insectos, tábanos y otros nematóceros portadores de malaria y muerte

"Vuestros viajes por el Pantano de Calía han sido infructuosos hasta ahora. Los juncales y las pozas han retrasado notablemente vuestra marcha. Esta noche, durante el sueño, un mosquito os ha transmitido una extraña enfermedad..."

Esta tabla es ideal para usarla durante viajes por áreas pantanosas o junglas. Yo recomiendo hacer una tirada porcentual cada día: con un 25% de probabilidades, el pj en cuestión habrá caído enfermo de una de estas enfermedades.

1d12

1 - Descenso demoníaco: una diarrea fulminante te impide hacer otra cosa que no sea aliviarte en los arbustos más cercanos. Va a ser un problema quitarse esa armadura pesada... debes pasar una salvación de venenos o hacértelo encima. Las salvaciones exitosas van acumulando un -2 para la siguiente tirada. El dolor de estómago puede persistir durante varias horas y hay una probabilidad del 50% cada hora de repetir un descenso durante las próximas seis horas.

2 - Fiebres de la mugre: unas calenturas terribles que inflaman las extremidades. Todas las tiradas de destreza o de inteligencia se realizan con un -4. Duran 24 horas.

3 - Sed de la jungla: una sed súbita se apodera del personaje. Trátalo como si estuviera deshidratado. Necesita beber agua con mucha frecuencia para no caer exhausto. La enfermedad pasa en 48 horas o cuando tome 8 litros de agua, lo que ocurra antes.

4 - Ponzoña vil: un veneno insidioso. Si fallas una salvación de venenos aplica -2 a constitución y fuerza. Dura 4 días. Pasa una salvación cada día. Cada salvación fallida aplica otro -2 a los atributos. Los penalizadores desaparecen al término de la enfermedad.

5 - Verborrea incesante: el personaje afectado no puede parar de hablar. Aplica un -4 a todas las tiradas de sigilo. Además, la "conversación" que da el enfermo es irritante y sin sentido.

6 - Lengua de ceniza: toda la comida que el enfermo ingiere tiene un sabor desagradable y textura cenicienta. Cada vez que el personaje coma realiza una salvación de venenos. Si falla, vomita lo ingerido y no puede seguir comiendo.

7 - Vértigo planar: enfermedad de características mágicas. El personaje sufre mareos y vértigos extremos causados por la visión simultánea del plano material y su eco etéreo. El personaje apenas puede caminar y puede ser atacado por espectros, pero por contrapartida puede atacar a fantasmas y etéreos con sus armas normales. Puede intentar atravesar puertas y paredes finas con un 25% de probabilidades.

8 -  Muerte calcárea: el personaje empieza a adquirir un color blanquecino óseo. Sus miembros se ponen rígidos y tiene dificultades de movimiento. Si el personaje no es tratado con jalea real o conextracto de Sylvina Aurea toda su piel se habrá convertido en hueso en 24 horas ocasionando la muerte del enfermo.

9 - Sangre aguada: el personaje sufre un daño a la característica de constitución de 1d4. Durante 1d4 días todas las heridas cortantes o perforantes que sufra el personaje le quitan 1d8 PG adicionales. Todas las heridas provocarán una pérdida de sangre bastante elevada, incluso pequeños cortes o raspaduras.

10 - Signo de Malgor: marcas cicatriciales empiezan a aparecer por el cuerpo del personaje. El signo de Malgor no tiene más síntomas que estos, pero la superstición popular dice que los que portan el Signo de Malgor atraen la mala suerte y la pestilencia, aparte de ser acusados con frecuencia de nigromantes o brujos demoníacos. Lo cierto es que Malgor, la deidad de las llamas y el castigo, poco tiene que ver con esta enfermedad.

11 - Ojos de sangre: los ojos del personaje empiezan a llorar sangre. El campo visual del enfermo se reduce considerablemente (hasta un 90% en los casos más extremos) y todo lo que ve adquiere un tono sanguinolento.

12 - Muerte de mil picotazos: esta enfermedad tiene dos fases. En la primera, el insector portador inocula un líquido inocuo en el personaje que no tiene síntomas. Este líquido desprende un aroma muy deseable para todos los demás insectos del bosque. En la segunda fase, cientos de insectos persiguen al portador durante 1d8 horas. Triplica la posibilidad de ser atacado por insectos.

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