jueves, 25 de mayo de 2017

Tabla de maldiciones rúnicas gyrankas

"Has llegado al altar rúnico en la cima del túmulo del antiguo rey Rorik. No has tenido mejor idea que acariciar esas runas inscritas que brillaban con una luz tenue púrpura. Ahora los dioses gyrankos te han cogido manía y te han impuesto un castigo digno de tu atrevimiento..."

Estas maldiciones son uno de los recursos que utilizo en mi campaña sandbox. Utilizar mal un altar rúnico o profanarlo puede traer consecuencias nefastas. El narrador decide si se pueden evitar con el conjuro Quitar maldición... aunque lo suyo es hacer "peregrinar" un poco a los personajes.

1d12

1 - Gemelo malvado: Un doppelganger con tus mismos atributos y equipación te reta a un duelo. Si otro de tus compañeros ataca al doppelganger, aparecerá otro para tu compañero.

2 - Miembros pétreos: Una lentitud pavorosa empieza a invadirte. Tu velocidad base se reduce en 5' cada 12 horas. Si tu velocidad baja a 0', tu cuerpo se petrificará.

3 - Melancolía profunda: Una tristeza indefinida y un pesar infinito te invaden. No quieres alejarte del lugar en el que estás ahora mismo. Durante 1d12 días tendrás un -1 al ataque y un +1 a la CA por cada 100' que te hayas alejado del origen de la maldición, hasta un máximo de -5 y +5.

4 - Espíritu persecutorio: Un espíritu de los antepasados gyrankos te persigue durante 1d6 días, haciéndote la vida imposible. Tienes un -2 en tus tiradas de salvación. El espíritu te irá poniendo zancadillas, tirándote manzanas de los árboles, etcétera, con impedimentos y problemas que harán las delicias de tu narrador.

5 - Tormenta permanente: Una tormenta de proporciones destructivas empieza a descargar alrededor de tu personaje. La borrasca te persigue durante 1d4 días. A discreción del narrador, un rayo de 2d10 + 4 de daño tiene un 10% de probabilidades de alcanzarte a ti o a tus compañeros.

6 - Mala suerte: Todo te sale mal. Te caes en el llano. La espada se te escurre de la mano justo antes de acertar. El narrador puede imponerte fallos arbitrarios durante 1d4 días.

7 - Piel de serpiente: empiezas a mudar la piel. Todo el cuerpo te escuece y es imposible llevar cualquier armadura: hasta una sencilla capa de pieles te provoca irritación y dolor insoportable. Además, tu piel rojiza y sanguinolenta te da una apariencia demoníaca, dando como resultado que todos los npcs sean reacios a tan siquiera conversar contigo (-3 a las tiradas de reacción de npc, -3 a las tiradas sociales). El proceso de cambio de piel dura 48 horas.

8 - Cabras montesas mortales: unos balidos guturales y agudos os alertan del peligro que se cierne sobre vosotros con apenas unos momentos para prepararos. 1d6+3 cabras montesas cargan contra el grupo de aventureros. (Fue 14, des 14, con 12, int 3, sab 3, car 3, hp 2d8 +2, CA 7, cuernos 2d4 +2, mordisco 1d6 +2, +3 atq.).

9 - Amargura: toda la comida y el agua tienen un sabor amargo insoportable. Durante 1d4 días, debes superar una salvación contra venenos para poder ingerir alimentos o bebidas. Si fallas la salvación escupes o vomitas lo ingerido, no pudiendo volver a intentarlo hasta que pasen cuatro horas.

10 - Frenesí mortal: la ira y la locura se apoderan de tus acciones. Durante 2d10 + 2 asaltos ganas un +2 al ataque, -2 a la CA, +2d8 PG temporales y +10' de velocidad base. El problema es que tienes que atacar al objetivo más cercano, enemigo o aliado. 

11 - Trabalenguas: Tu lengua y labios pierden su fuerza y coordinación. Sólo puedes balbucear y emitir sonidos guturales o chasquidos. Durante 1d4 días no puedes emitir sonidos coherentes. Olvídate de lanzar conjuros...

12 - Forma humillante: los dioses se han levantado irónicos hoy. Adoptas la forma de un animal inofensivo, ridículo y adorable. Durante 1d4 días se te considera objetivo del conjuro polimorfia con resultados hirientes para un alma adulta. Conejito peludo, cachorro de gatito... ¡Olvídate de cargar equipo! Ahora sólo cargas con un montón de dulzura y pelo.



Siéntete libre de tirar un d12 por cada personaje para aumentar el caos, o castiga solo al personaje que haya profanado el altar. La decisión es tuya.

Recordad que podéis dejar sugerencias en los comentarios: si preferís un objeto mágico, un NPC... lo que queráis.

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