miércoles, 9 de septiembre de 2020

Artefactos y Objetos Maravillosos (I): La Bola de Levitación

 En la serie de entradas "Artefactos y Objetos Maravillosos" subiré imágenes de artefactos reales y las capacidades que me inspiran. Os pondré la fuente de donde saco las imágenes y qué tipo de artefacto es (si la fuente lo especifica, claro). Como me gusta mucho que los jugadores sean creativos, intentaré en la medida de lo posible que los efectos sean curiosos y no un simple "+1 al ataque durante X minutos".

 

 

¡Vamos con el primero!

 

 Bola de Levitación



Una esfera de cristal sobre un soporte de plata que imita las olas marinas, Japón, Era Meiji (siglo XIX tardío). Encontrado en Reddit: r/ArtefactPorn


 

Descripción: Una bola de cristal de roca pulida con perfección. Es transparente y crea unos reflejos asombrosos cuando la luz pasa a través de ella. Está apoyada en un pequeño soporte de bronce que simula las nubes furiosas que el viento forma cuando sopla con fuerza desde el Norte. El objeto es muy liviano, a pesar de que da la impresión, a primera vista, de ser pesado y resistente.


Efecto: Si se pronuncia el nombre del Dios del Viento mientras se acaricia la bola de cristal, concede al personaje la capacidad de levitar a voluntad durante 5 minutos. La velocidad de vuelo es de 15'' por segundo, aunque no permite volar con gracilidad: solo se puede usar este poder para levantar el cuerpo en dirección vertical recta.

domingo, 6 de septiembre de 2020

1d12 órdenes religiosas militares y sus objetivos en el mundo

Las hermandades de carácter religioso son entidades paramilitares muy interesantes que introducir en ambientaciones con un toque pulp. Puedo imaginarme estas organizaciones en una ambientación fantástica medieval o en un mundo salvaje a lo Mad Max. Yo personalmente voy a usar esta tabla para un sandbox post-nuclear, pero no cuesta ningún trabajo utilizarlas en otros juegos.



Órdenes:



1.- La Muy Alta Orden Herética de los Caballeros Verdes de Coromar

2.- La Sacrosanta Hermandad de los Hijos del Martillo

3.- La Reunión Roja de los Rápidos Renegados de Ranafia

4.- La Sagrada Unificación de las Señoras Grises de San Cotomedio. 

5.- Las Serpientes de Charca Pútrida

6.- El Brillante Culto del Ojo sin Fondo

7.- Los Verdaderos Nihilistas del Fin de los Días

8.- La Cúpula Secreta de los Adoradores de Viunka Lar

9.- Los que Mantienen los Fuegos de la Sagrada Forja

10.- Los Ciento Setenta y Dos Puros del Padre Sol

11.- Las Únicas Hijas del Mahatma

12.- La Orden de la Estrella Polar

 

Objetivos:

 

1.- Tomar el control de la Ciudad sobre la Presa.

2.- Esterilizar a la población de la región.

3.- Liberalizar el mercado de personas en su radio de actuación.

4.- Acabar con toda la vida consciente de manera voluntaria.

5.- Invocar a un señor demonio.

6.- Convertir a todos los habitantes de una región en vegetarianos.

7.- Eliminar a todas las demás religiones rivales.

8.- Eliminar a todos los salteadores de caminos de la Ruta entre Dos Asentamientos.

9.- Llegar a la paz con su rival religioso en la región.

10.- Asesinar a un líder político clave de la región.

11.- Emigrar a una Tierra Prometida lejana y fundar un asentamiento allí.

12.- Incrementar drásticamente la tasa de natalidad en la región.


¡Espero que os sirva!

 

 



Notas de diseño

 Hay unos cuantos principios de diseño que sigo en todo el material que hago. Aquí van algunas notas para que entendáis por dónde van los tiros roleros que sigo.


1. OSR con características modernas: intento hacer material que siga los principios de la OSR (Old-School Renaissance), haciendo hincapié en la habilidad del jugador, un diseño que no se centre en el equilibrio sino en la lógica y sus consecuencias, y un ambiente en el que el peligro de muerte y derrota es real. Esto no significa que viva anclado en los años 80: aunque tenga alma de grognard, no cumplo todavía los treinta años. A veces puede parecer que la OSR es solo una elección estética: quizá, quizá.

1.1. Jaquayizar las mazmorras: en este blog creemos en darle, si no realismo, al menos complejidad a las mazmorras. Nada de entrar por la puerta principal: los niveles y zonas de las mazmorras, castillos y lugares en general deberían estar interconectados con múltiples pasillos, bajadas, subidas, atajos, etcétera. Leed el blog The Alexandrian para leer una perspectiva más amplia de este asunto.


2. Agnosticismo de sistema: en la medida de lo posible intento que el material se pueda utilizar para cualquier juego. Normalmente dirijo D&D, en su quinta edición o en algún retroclón, así que las referencias de reglas específicas pueden estar dirigidas a esos juegos, pero intento que las mecánicas detalladas sean las mínimas posibles. ¿Por qué no ibas a usar este material en Dungeon World, o en Mythras?


3. Estética extraña: nunca me han gustado mucho las ambientaciones "estándar" de fantasía. Intento buscar un giro pulp y extraño en la fantasía que propongo. Hay más de Lovecraft y de Blackwood que de Tolkien en los materiales que comparto.


4. Sandbox y aleatoriedad: genera tu propia aventura a partir de tablas y azar. Pon de tu parte para dar coherencia y da libertad a los jugadores, y déjalos sorprenderte a ti con los derroteros que van eligiendo. Ten siempre material nuevo disponible. Eso se consigue de muchas maneras: entre otras, teniendo capacidad de generar material e ideas al vuelo.

jueves, 25 de abril de 2019

1d12 objetos peculiares que vende el mercader githzerai del bazar de la Ciudad de Bronce

Desde que descubrí el juego de rol de ordenador Planescape: Torment me ha fascinado el multiverso representado en los juegos de D&D. Esa extraña jerarquía de Planos Interiores y Planos Exteriores, los planos de alineamiento y, en general, la idea de mundos con reglas físicas y filosóficas propias me parece una mina de material para crear partidas interesantes.

En el Plano Elemental del Fuego está situada la Ciudad de Bronce*, una imponente metrópolis construida en materiales volcánicos, metales duraderos y piedra carbonizada. El visitante precavido y preparado suele visitarla para entrar en contacto con poderosas entidades adivinatorias, demonios menores... o para acabar esclavizado por los Ifrits. 

El comercio es uno de los principales atractivos de esta ciudad. Muchos viajeros de los planos acaban aquí para ganarse una vida y colocar a buen precio los artefactos que encuentran por los diversos mundos que visitan. Es el caso de Lok'shoron y sus marinos astrales, que recorren el flogisto con sus naves aladas de motor de mercurio. Si encuentras su barco y sus mercancías no te irás decepcionado...

En la lista he puesto un precio que yo pondría en mis partidas, porque sé cuál es el nivel de tesoro y experiencia que suelo dar. Siéntete libre de modificarlo si te parece que el precio es demasiado alto (o bajo) para tu mesa.


* Según la edición del juego, podemos encontrarla traducida también como la "Ciudad de Oropel". En cualquier caso, proviene del inglés "City of Brass".

1.- La cabeza parlante de Kojrath, un Dios caído hace mucho tiempo. Ya no tiene poder alguno ya que los Dioses necesitan de la fe de sus adoradores. Sin embargo, nunca es tarde para resucitar el culto de un Dios antiguo, y seguro que una entidad así puede recompensarte por devolverle su lugar en el multiverso... 32.000 Po.

(Kojrath fue el Dios de la Lluvia y la Fuerza de la Tempestad en el antiguo mundo de Nebra. Es un Dios Neutral o Neutral / Bueno, según la edición del juego a la que estés jugando). 

2.- Una llave oxidada con un misterioso encantamiento. Abre una puerta en Sigil, pero nadie sabe a dónde conduce. 750 po.

3.- Una moneda negra con un ojo en una cara y dos incisivos cruzados en la otra. Es la única protección posible ante una Orden de Asesinato dada por Valesh, el Dios de la Carroña y la Putrefacción. 2.500 po.

4.-  Un cinturón de orientación en el multiverso. Es una pequeña brújula portátil que permite encontrar el portal más cercano a otro plano. El problema es que no indica a qué plano conduce dicho portal. 9.000 po.

5.- La pipa mecánica de Urukilaz. Todavía contiene tabaco suficiente para tres usos. Permite al usuario hacer una adivinación como si estuviera usando el conjuro "Augurio". 4.000 po.

6.- Una botella con el espíritu de una dríada dentro. Nadie sabe para qué podría servir. 15.000 po.

7.- Una calavera de ogro con dos rubíes en las cuencas oculares. Se alimenta de zafiros y de conjuros de nigromancia. El portador de la calavera puede lanzar conjuros de nigromancia de un nivel superior al que le confiere su clase dos veces al día. Por cada nivel de conjuro de nigromancia utilizado por el portador, el DM rellenará un punto, en secreto. Por cada zafiro rellenará un punto. Cuando se llegue a cincuenta la calavera despertará en su personalidad propia. Es una calavera flotante con ocho niveles de mago, especializada en conjuros de nigromancia. La reacción de la calavera queda a discreción del DM, que tendrá en cuenta que es un ogro de alineamiento Caótico (o Neutral / Maligno, según el sistema) que lleva ocho siglos en este letargo. 10.000 po.

Mis fabulosas botas no están en venta.
  (Todos los derechos de la imagen son de sus autores, Mika Tapani Joronen y Giorgio Baldessin)


8.- Un juego de ajedrez inteligente. La inteligencia mágica del tablero rehúsa jugar con blancas. A la hora de jugar al ajedrez considera que tiene un modificador +5 a la inteligencia. Las piezas tablero son de madera de roble y el tablero es de artesanía de coral. 1.500 po.

9.- El "Planaria Marabilia", un tomo antiquísimo forrado de piel de cabra, con guardas de madera y cosido con pelo de Alto Elfo. El lector, al abrirlo, solo encontrará el capítulo referente al plano en el que se encuentra. Queda a discreción del DM cuánta información hay en el libro, pero esta siempre es de fiar. 7.500 po.

10.- El "Libro de Kwanta", un tomo pequeño y confuso con complejas ecuaciones y fórmulas matemáticas incomprensibles. Nadie le ha encontrado uso todavía. Probablemente esté incompleto o falto de referencias fundamentales. 2.000 po.

11.- Un vial opaco con un gas blanco dentro. Si el vial se abre, en 1d4 minutos habrá ocupado todo el espacio disponible en una habitación pequeña. 1d4 minutos después de terminar de ocupar la habitación, transportará a quien esté dentro de la habitación a Ravenloft. 500 po.

12.- Una pluma que no necesita tinta para escribir, pero que solo escribe sobre pergamino de piel de búfalo. El mercader está dispuesto a regalar un rollo de pergamino de piel de búfalo al comprador, porque lleva más de un año intentando colocar la pluma a algún incauto sin éxito. El pequeño detalle que el mercader no ha dado es que todo lo que el escritor intente plasmar se verá convertido en insultos y maldiciones bastante tétricas. 50 po.


miércoles, 24 de abril de 2019

1d12 extraños personajes secuestrados por los saqueadores del desierto post-apocalíptico.

Una de mis ambientaciones preferidas (en la que por desgracia he jugado muy poco) es la del mundo post-apocalíptico fruto de una guerra nuclear. Me crié jugando a los Fallout y siempre quise arrejuntar a mis amigos en una mesa a contar historias de refugios y bandidos armados con machetes y pistolas cubiertas de óxido. 

Creo que el post-apocalipsis nuclear presenta bastante libertad como para ambientar un sandbox en él, así que estoy preparando materiales y tablas para jugar uno. Voy a compartir con vosotros la primera de ellas: 1d12 personajes extraños secuestrados a los que rescatar, con algunas vueltas de tuerca para que podáis incorporarlos a vuestras partidas. 

1.- Un viejo desdentado vestido de harapos. Insiste en que sabe dónde están situados los acuíferos más grandes de la región, pero sus indicaciones son bastante confusas. 

2.- Una mujer con la cabeza rapada que amenaza con hacer explotar su "cinturón bomba". Si se la presiona bastante, podría indicar dónde tiene su refugio, que compartiría a cambio de su libertad.

3.-Un chico joven con un bozal. No para de esputar sangre y tiene el cuerpo cubierto de llagas y quemaduras. Parece estar sufriendo mucho, pero su sangre podría contener anticuerpos que lo mantienen con vida a pesar de la terrible enfermedad que sufre.

Dadme ya unos torreznos o algo, ¡cabrones!



4.- Una mujer con una bata blanca roñosa y un botiquín. Insiste en que sabe mucho de medicina, pero si se le pregunta por el secuestro dirá algo muy vago sobre un "envenenamiento que no supo curar". En realidad es una psicópata que se dedica al asesinato por diversión haciéndose pasar por doctora.

5.- Un niño sin ningún defecto de salud provocado por la radiación. Está muy asustado y juguetea con un cristal manchado de sangre que tiene escondido en la mano derecha.

6.- Una mujer increíblemente anciana, sin ningún diente, que solo murmura profecías y palabras sin sentido. Tiene el cuerpo cubierto de tatuajes típico de una tribu de las montañas situadas dos semanas a pie hacia el este.

7.- Un Motero de la Sierra con su chupa de cuero, magullado y semiinconsciente. Sabe la localización de la base de sus secuestradores: fue capturado en una razia en la que pretendían atacar la base con cartuchos de dinamita.

8.- Un loco ruidoso y puñetero. Si se le libera la emprenderá a golpes con el jugador más cercano.

9.- Asha la Cazadora, temible con los machetes y los rifles de francotirador caseros. Dejó el suyo en un depósito de agua cuando vio que estaban a punto de capturarla. Se ofrece como tiradora y manitas al grupo a cambio de su libertad. Dicen que puede arreglar cualquier cosa que dispare sea cual sea su estado...

10.- Un simplón con una cantimplora, una flauta y dos botellas de cristal llenas de gasolina. Dice que lo pillaron meando, pero es una emboscada. Lleva un rastreador en el estómago y sus amigos vendrán pronto a tirotear a sus captores... Si se le tortura lo suficiente reconocerá el plan de sus colegas.

11.- Una vendedora ambulante de ratas asadas, pastel de champiñones y setas y experta en venenos y enfermedades de la estepa. Porta una mochila de cuero con sus hierbas y remedios caseros.

12.- Un cadáver muerto a golpes, inflado por la podredumbre y la violencia empleada contra él. Tiene tatuado un mapa en la barriga, aunque el estado de descomposición del cadáver impide verlo entero con claridad.

viernes, 16 de junio de 2017

¿Qué hay en el sarcófago élfico de más de 3.000 años de antigüedad? (III)

Terminamos la serie de tablas sobre enterramientos élficos. Esta es la tabla de "Ilustres trasgos", que complementa a la primera tabla en la serie.

1d12

1 - Abr-ugh'lagust, el Terror de los Niños y Devorador de ovejas. Enterrado con una enorme manta de lana podrida y un hacha de mano.

2 - Kegh-laz Fabak, el Destructor de Enanos. Enterrado con un martillo enano rúnico y una Piedra de Poder.

3 - Aghit Bas-Basa, el Matemático. Enterrado con un ábaco mágico que responde con precisión a operaciones aritméticas.

4 - Kezibias Dun'katr, el Honesto. Enterrado con una cota de mallas oxidada, un cuerno de guerra y un hacha de combate +1.

5 - Artagilus I, el Rey. Fue el único rey que consiguió vivir hasta el final de sus días sin ser asesinado, descuartizado por una revuelta o caído en combate. No se le enterró con nada, excepto con un escrito en élfico que atestigua los hechos importantes de su vida como monarca.

6 - Argabish, el Pánico de Gyras, enterrado con los cráneos de los enemigos que derrotó en combate (más de cincuenta calaveras de diversos humanoides, sobre todo elfos). Una de las calaveras murió bajo una maldición y está conservada perfectamente. En realidad mantiene la inteligencia y la personalidad del difunto.

7 - Kuztram Jit-Abish, héroe popular de los deportes trasgos. Enterrado con un extraño instrumento de cuerda, una pelota hecha de piel élfica y una corona de plumas de águila.

8 - Jiroto Ful'adas, el brujo. Enterrado con un cáliz de cobre y una daga maldita. Invierte el alineamiento del que la empuñe si no es un trasgo.

9 - Ezchog Rekgh-Afrutkadomsch, el bibliotecario. Antiguo profesor de brujería y nigromante indolente, fue enterrado con una armadura hecha de huesos y su daga ritual. Hay un 30% de probabilidades de que fuera enterrado con el Ars Mortalis, un antiguo libro de nigromancia buscado infructuosamente durante siglos.

10 - Emro Tilschunk, defensor de los derechos civiles trasgos. Su causa no tuvo mucho éxito. Fue enterrado con su toga púrpura de jurista y un cuaderno de anotaciones prácticamente ilegible.

11 - Kruach Rag-kaurus, el cambista. Fue enterrado con miles de monedas de diversos tipos y acuñaciones, hoy en día sin valor algunos excepto para algún coleccionista.

12 - Eurgzas Kal-yamaatri, copista en la corte de Anfulgus X. Fue enterrado con su pluma de cisne, varios tinteros, ropas lujosas y varios anillos y collares de oro muestra de la amistad y el afecto que el antiguo rey le mostraba.

lunes, 12 de junio de 2017

¿Qué hay en el sarcófago élfico de más de 3.000 años de antigüedad? (II)

Aquí prosigue la entrada de la semana pasada sobre enterramientos élficos. Esta tabla, Importancia del enterrado, complementa a la primera.

1d12:

1 - Eldigras IV, el Rey Santo. Conocido por su vida de austeridad, fue enterrado desnudo.

2 - Un elfo anónimo. Lo enterraron con una copa de cobre (oxidada) y 10d10 + 10 piezas de cobre.

3 - Hakon XVI, el tirano. Fue enterrado con su panoplia (una armadura completa, una espada larga de oro y unos brazaletes de plata).

4 - Aldaman III, el rey sabio. Fue enterrado con su libro de magia arcana (10% de probabilidades de que esté intacto, 40% de que se haya perdido casi todo su contenido, 50% de que el libro sea ilegible) y una Tiara de Concentración (+2 a las tiradas de concentración y de Saber Arcano).

5 - Un explorador elfo. Lleva un astrolabio de oro, una brújula de bronce y varias herramientas de supervivencia.

6 - Arudruin, el héroe de la ciudad de Pedregast. Un famoso aventurero de las leyendas. Lo enterraron con su último botín: una garra de dragón negro y una copa de oro con rubíes engastados.

7 - Micenos XXI, rey de Asilva. Repudiado por los historiadores modernos por ser un famoso nigromante. Enterrado con su diadema de hueso que potencia los conjuros de nigromancia y su Vara de los Huesos, que puede lanzar el conjuro Alzar a los Muertos tres veces en semana.

8 - Kalandas, el alquimista. Enterrado con la fórmula del veneno de Kyzil y una muestra de él en la dentadura.

9 - Ethregos, conde de la villa de Crucería. Está enterrado con una llave de azabache que lleva un ónice labrado en el cuerpo.

10 - Alivastra, general y líder de la caballería del rey Agalindros II. Enterrado con 10d10 x20 piezas de plata en una bolsa labrada con detalles en hierro y un mapa antiguo de la región de Rilka. Señala el emplazamiento de varios fuertes élficos antiguos.

11 - Arfunduil, el bardo de la leyenda. Tiene un arpa que cuando se toca siempre suena la misma nota. Una buena tirada de saber local o hablar con alguien que sepa de él hará saber a los personajes que este arpa sólo produce música si se toca en el lugar adecuado.

12 - Mirond X, el primer rey élfico que abandonó el culto de Luna en favor del culto a Kyraz. Fue enterrado con un símbolo de oro de Kyraz, el Libro de los Portentos de Kyraz y un extraño collar de piedra de 32 cuentas exactamente iguales.

miércoles, 7 de junio de 2017

¿Qué hay en el sarcófago élfico de más de 3.000 años de antigüedad? (I)

Esta es una serie de tablas para generar enterramientos. Podría ser más genérica, pero creo que es una buena ayuda para darle un poco de chicha a esas criptas semi-derruidas que están por todo el mapa. Estas concretamente sirven para enterramientos, pero como veis, es bastante sencillo adaptarlas a cualquier otro tipo de enterramiento.

Esta es la primera de una serie de tres entradas. Disfrutadla y dejadme un comentario si os ha sido útil :)

1d12

1 - Una momia élfica con todas sus joyas y armas mágicas. Tira en la tabla de Importancia del Enterrado para ver qué tiene.

2 - Esporas de Necrosporina Matamentalis: todos los personajes situados en un círculo de 50' de radio desde el centro del sarcófago tienen que superar una salvación contra venenos. Si la fallan, empiezan a desarrollar la enfermedad del Necrofungi, un hongo que convierte al portador en un zombi a las órdenes del microorganismo en 1d3 días. Si sobreviven a la enfermedad, los daños permanentes a la estructura cerebral del portador le imponen un daño de característica de inteligencia de 1d4.

3 - Nada.

4 - Huevos de Araña Púrpuro-Fluorescente. Estos huevos son muy valorados por los cocineros gyrankos, que saben depurarlos de toxinas para hacer un delicioso pastel. Eclosionan en 1d4 semanas. Las arañas púrpuro-fluorescentes son pequeños insectos con una picadura mortal.

5 - Una momia élfica con todas sus joyas, armas mágicas y además, con el don de la No-Vida. Tira iniciativa para combatir con un vampiro élfico de 2d4 + 1 DG con mucha sed de sangre.

6 - Una trampa. El sarcófago es una distracción. Cuando se abre se activa un mecanismo que deja escapar un gas venenoso por toda la habitación. Tira salvación contra venenos. Por cada turno que permanezcas en la habitación, recibes 1d6 de daño y tienes un 10% de probabilidades de acabar con la armadura o el arma que tengas desenvainada corroída. El gas se disipa en 1d6 horas. Por supuesto, el sarcófago está vacío. O lleno de gas. Como prefieras.

¿A quién habrán dejado aquí cogiendo polvo?


7 - Una momia élfica saqueada.

8 - Un rey trasgo momificado con todas sus joyas y armas mágicas. Tira en la tabla de Ilustres Trasgos para ver quién es el muerto.

9 - Instrucciones para embalsamar a un elfo, junto con un montón de instrumental oxidado bastante siniestro.

10 - Un portal mágico que ocupa todo el fondo del sarcófago. Dirige a la ciudad de Sigil, en la cima de la Espira. Concretamente al sótano de Gruf-Shadun, un esclavista demonio que suele cazar aventureros demasiado temerarios.

11 - Una momia élfica hecha trocitos saqueada de sus joyas, armas mágicas y otros enseres. Sin embargo, alguien se ha molestado en escribir la siguiente nota en Común de los Puertos: "Querido amigo aventurero: esta momia no valía el tiempo y esfuerzo en encontrarla. Tenía una tiara de plata que se había roto con el paso del tiempo y una espada corta bastante normal. Aún así, si no me crees, podemos vernos en la Bota Oxidada para tomar una cerveza y charlar del tema. Deja de explorar esta cripta, que no tiene ya nada de valor. Albus "Piesligeros" McDish, 4 de Fuegrís, 6702E".

12 - Treinta monedas de plata.

miércoles, 31 de mayo de 2017

20 formas en las que encontrarse asesinado al príncipe heredero

Hoy os traigo unas cuantas maneras de darle salsa a esa partida de intrigas palaciegas. 20 maneras curiosas y originales en las que encontrarse muerto por sorpresa al príncipe heredero de un inestable reino.


1d20

1 - A la Hamlet: Alguien le ha estado introduciendo veneno en la oreja durante el sueño hasta que ha muerto.

2 - En el torneo: todo estaba amañado para que el príncipe venciese el Gran Torneo de Justas... pero el caballero rival ha valorado más su honor que su cabeza.

3 - A la veronesa: ¡Se ha suicidado ante la tumba de su fogoso amor prohibido! ¡La novia sigue viva, pero mortalmente apenada!

4 - A la griega: Un grupo de asesinos lo encadenaron al fondo de su bañera, la llenaron de aceite y le prendieron fuego.

5 - Tras la refriega: lideró con honor la última carga de caballería de su unidad.

6 - A la hechicera: una extraña viajera recién llegada de tierras lejanas lo cautivó con sus filtros amorosos. Ahora el príncipe está muerto en su alcoba con signos de gran esfuerzo físico.

7 - Muerto de fisgonería: el príncipe escuchó ruidos raros en la alcoba superior, escaló el muro exterior del castillo y "cayó" pared abajo. Una variación de este resultado consiste en dejarlo tullido.

8 - Por error: pues sí. Ese intercambio de rehenes debería haber salido mejor. Ahora el recurso más valioso de los golpistas ha desaparecido y la guardia real no está muy dispuesta a negociar por el resto de tías y sobrinas del rey.

9 - A la romana: varios hombres de la confianza del rey, intentando forzarle a abdicar la corona en uno de los militares más reputados del ejército, han entrado en las dependencias reales y han descuartizado al príncipe en trocitos muy pequeños.

10 - Giro improvisado de guión: ¡El príncipe se ha atragantado con la sopa / huevos confitados / empanada de paloma y no hay heredero! ¡Guerra civil, caos, muerte!

11 - A la futurista: unos agentes temporales están intentando escapar por la grieta temporal que han abierto para asesinar al príncipe, que echa humo por dos extraños boquetes en el torso.

12 - Experimentando: el príncipe siempre tuvo demasiada curiosidad por el laboratorio del alquimista de la corte.

13 - A la trapera: cuatro asesinos mal pagados se han echado encima del heredero al trono y lo han dejado seco a navajazos.

14 - A la vergonzosa: un desafortunado accidente erótico con unas cuerdas y una limpiadora. Más vale que hagáis un trabajo limpio...

15 - A la chapucera: un grupo de enemigos del reino, disfrazados (mal) de aliados del reino ha irrumpido ruidosamente en las dependencias reales y han herido de muerte al príncipe. Aún no está muerto, pero sus heridas son fatales y puede dar a los personajes el nombre y una descripción de sus atacantes.

16 - A la herética: el príncipe estaba realizando rituales de contacto con los muertos junto a varios otros noblecillos. El demonio invocado por el ritual decidió usar el alma del príncipe como pago por la molestia.

17 - A la española: el amante secreto de la princesa consorte ha asesinado al príncipe de un estocazo en el corazón. Junto al cadáver del príncipe hay una carta sellada con una inicial, supuesta pista para encontrar al asesino.

18 - Muerto: ... pues eso. Le habrá dado un ataque al corazón, o algo.

19 - Suplantado: "¿Cómo que el príncipe se llama Henrik... digo, me llamo?"

20 - Metamuerte: el príncipe no está muerto... lo que ha muerto es su personaje en una especie de teatrillo con dados que estaba haciendo con unos amigos suyos. En serio. El príncipe está perfectamente. Los gritos que se escuchaban por el pasillo eran su excelente interpretación. Está bien, de verdad.

viernes, 26 de mayo de 2017

Tabla de enfermedades de insectos, tábanos y otros nematóceros portadores de malaria y muerte

"Vuestros viajes por el Pantano de Calía han sido infructuosos hasta ahora. Los juncales y las pozas han retrasado notablemente vuestra marcha. Esta noche, durante el sueño, un mosquito os ha transmitido una extraña enfermedad..."

Esta tabla es ideal para usarla durante viajes por áreas pantanosas o junglas. Yo recomiendo hacer una tirada porcentual cada día: con un 25% de probabilidades, el pj en cuestión habrá caído enfermo de una de estas enfermedades.

1d12

1 - Descenso demoníaco: una diarrea fulminante te impide hacer otra cosa que no sea aliviarte en los arbustos más cercanos. Va a ser un problema quitarse esa armadura pesada... debes pasar una salvación de venenos o hacértelo encima. Las salvaciones exitosas van acumulando un -2 para la siguiente tirada. El dolor de estómago puede persistir durante varias horas y hay una probabilidad del 50% cada hora de repetir un descenso durante las próximas seis horas.

2 - Fiebres de la mugre: unas calenturas terribles que inflaman las extremidades. Todas las tiradas de destreza o de inteligencia se realizan con un -4. Duran 24 horas.

3 - Sed de la jungla: una sed súbita se apodera del personaje. Trátalo como si estuviera deshidratado. Necesita beber agua con mucha frecuencia para no caer exhausto. La enfermedad pasa en 48 horas o cuando tome 8 litros de agua, lo que ocurra antes.

4 - Ponzoña vil: un veneno insidioso. Si fallas una salvación de venenos aplica -2 a constitución y fuerza. Dura 4 días. Pasa una salvación cada día. Cada salvación fallida aplica otro -2 a los atributos. Los penalizadores desaparecen al término de la enfermedad.

5 - Verborrea incesante: el personaje afectado no puede parar de hablar. Aplica un -4 a todas las tiradas de sigilo. Además, la "conversación" que da el enfermo es irritante y sin sentido.

6 - Lengua de ceniza: toda la comida que el enfermo ingiere tiene un sabor desagradable y textura cenicienta. Cada vez que el personaje coma realiza una salvación de venenos. Si falla, vomita lo ingerido y no puede seguir comiendo.

7 - Vértigo planar: enfermedad de características mágicas. El personaje sufre mareos y vértigos extremos causados por la visión simultánea del plano material y su eco etéreo. El personaje apenas puede caminar y puede ser atacado por espectros, pero por contrapartida puede atacar a fantasmas y etéreos con sus armas normales. Puede intentar atravesar puertas y paredes finas con un 25% de probabilidades.

8 -  Muerte calcárea: el personaje empieza a adquirir un color blanquecino óseo. Sus miembros se ponen rígidos y tiene dificultades de movimiento. Si el personaje no es tratado con jalea real o conextracto de Sylvina Aurea toda su piel se habrá convertido en hueso en 24 horas ocasionando la muerte del enfermo.

9 - Sangre aguada: el personaje sufre un daño a la característica de constitución de 1d4. Durante 1d4 días todas las heridas cortantes o perforantes que sufra el personaje le quitan 1d8 PG adicionales. Todas las heridas provocarán una pérdida de sangre bastante elevada, incluso pequeños cortes o raspaduras.

10 - Signo de Malgor: marcas cicatriciales empiezan a aparecer por el cuerpo del personaje. El signo de Malgor no tiene más síntomas que estos, pero la superstición popular dice que los que portan el Signo de Malgor atraen la mala suerte y la pestilencia, aparte de ser acusados con frecuencia de nigromantes o brujos demoníacos. Lo cierto es que Malgor, la deidad de las llamas y el castigo, poco tiene que ver con esta enfermedad.

11 - Ojos de sangre: los ojos del personaje empiezan a llorar sangre. El campo visual del enfermo se reduce considerablemente (hasta un 90% en los casos más extremos) y todo lo que ve adquiere un tono sanguinolento.

12 - Muerte de mil picotazos: esta enfermedad tiene dos fases. En la primera, el insector portador inocula un líquido inocuo en el personaje que no tiene síntomas. Este líquido desprende un aroma muy deseable para todos los demás insectos del bosque. En la segunda fase, cientos de insectos persiguen al portador durante 1d8 horas. Triplica la posibilidad de ser atacado por insectos.

jueves, 25 de mayo de 2017

Tabla de maldiciones rúnicas gyrankas

"Has llegado al altar rúnico en la cima del túmulo del antiguo rey Rorik. No has tenido mejor idea que acariciar esas runas inscritas que brillaban con una luz tenue púrpura. Ahora los dioses gyrankos te han cogido manía y te han impuesto un castigo digno de tu atrevimiento..."

Estas maldiciones son uno de los recursos que utilizo en mi campaña sandbox. Utilizar mal un altar rúnico o profanarlo puede traer consecuencias nefastas. El narrador decide si se pueden evitar con el conjuro Quitar maldición... aunque lo suyo es hacer "peregrinar" un poco a los personajes.

1d12

1 - Gemelo malvado: Un doppelganger con tus mismos atributos y equipación te reta a un duelo. Si otro de tus compañeros ataca al doppelganger, aparecerá otro para tu compañero.

2 - Miembros pétreos: Una lentitud pavorosa empieza a invadirte. Tu velocidad base se reduce en 5' cada 12 horas. Si tu velocidad baja a 0', tu cuerpo se petrificará.

3 - Melancolía profunda: Una tristeza indefinida y un pesar infinito te invaden. No quieres alejarte del lugar en el que estás ahora mismo. Durante 1d12 días tendrás un -1 al ataque y un +1 a la CA por cada 100' que te hayas alejado del origen de la maldición, hasta un máximo de -5 y +5.

4 - Espíritu persecutorio: Un espíritu de los antepasados gyrankos te persigue durante 1d6 días, haciéndote la vida imposible. Tienes un -2 en tus tiradas de salvación. El espíritu te irá poniendo zancadillas, tirándote manzanas de los árboles, etcétera, con impedimentos y problemas que harán las delicias de tu narrador.

5 - Tormenta permanente: Una tormenta de proporciones destructivas empieza a descargar alrededor de tu personaje. La borrasca te persigue durante 1d4 días. A discreción del narrador, un rayo de 2d10 + 4 de daño tiene un 10% de probabilidades de alcanzarte a ti o a tus compañeros.

6 - Mala suerte: Todo te sale mal. Te caes en el llano. La espada se te escurre de la mano justo antes de acertar. El narrador puede imponerte fallos arbitrarios durante 1d4 días.

7 - Piel de serpiente: empiezas a mudar la piel. Todo el cuerpo te escuece y es imposible llevar cualquier armadura: hasta una sencilla capa de pieles te provoca irritación y dolor insoportable. Además, tu piel rojiza y sanguinolenta te da una apariencia demoníaca, dando como resultado que todos los npcs sean reacios a tan siquiera conversar contigo (-3 a las tiradas de reacción de npc, -3 a las tiradas sociales). El proceso de cambio de piel dura 48 horas.

8 - Cabras montesas mortales: unos balidos guturales y agudos os alertan del peligro que se cierne sobre vosotros con apenas unos momentos para prepararos. 1d6+3 cabras montesas cargan contra el grupo de aventureros. (Fue 14, des 14, con 12, int 3, sab 3, car 3, hp 2d8 +2, CA 7, cuernos 2d4 +2, mordisco 1d6 +2, +3 atq.).

9 - Amargura: toda la comida y el agua tienen un sabor amargo insoportable. Durante 1d4 días, debes superar una salvación contra venenos para poder ingerir alimentos o bebidas. Si fallas la salvación escupes o vomitas lo ingerido, no pudiendo volver a intentarlo hasta que pasen cuatro horas.

10 - Frenesí mortal: la ira y la locura se apoderan de tus acciones. Durante 2d10 + 2 asaltos ganas un +2 al ataque, -2 a la CA, +2d8 PG temporales y +10' de velocidad base. El problema es que tienes que atacar al objetivo más cercano, enemigo o aliado. 

11 - Trabalenguas: Tu lengua y labios pierden su fuerza y coordinación. Sólo puedes balbucear y emitir sonidos guturales o chasquidos. Durante 1d4 días no puedes emitir sonidos coherentes. Olvídate de lanzar conjuros...

12 - Forma humillante: los dioses se han levantado irónicos hoy. Adoptas la forma de un animal inofensivo, ridículo y adorable. Durante 1d4 días se te considera objetivo del conjuro polimorfia con resultados hirientes para un alma adulta. Conejito peludo, cachorro de gatito... ¡Olvídate de cargar equipo! Ahora sólo cargas con un montón de dulzura y pelo.



Siéntete libre de tirar un d12 por cada personaje para aumentar el caos, o castiga solo al personaje que haya profanado el altar. La decisión es tuya.

Recordad que podéis dejar sugerencias en los comentarios: si preferís un objeto mágico, un NPC... lo que queráis.

martes, 23 de mayo de 2017

¡Bienvenidos!

¡Bienvenidos, acólitos, a la hermandad del Tomo Hexagonal...!

Bueno... quizá no haga falta una presentación tan rimbombante. Bienvenidos a mi blog de materiales roleros compatibles con juegos OSR, El Tomo Hexagonal. Aquí vais a poder encontrar sistemas, tablas y objetos para usarlos con juegos basados en el D&D original*. Espero que el blog tenga una sana y prolongada andadura y, sobre todo, sea útiles para los que lleguéis aquí.

  • ¿Por qué "El Tomo Hexagonal"?


El tomo arcano es un tópico recurrente en la literatura fantástica y pulp. Ya sabes a qué tomo me refiero. Encuadernado en un cuero o piel de la que prefieres no saber nada, destrozado y ajado por el paso del tiempo, lleno de símbolos, fórmulas e invocaciones extrañas que quizá no sepas leer. Pero sobre todo, el tomo es un compendio de conocimientos útiles y curiosos. Por eso la parte del Tomo.

Hexagonal porque bueno... me gustan los hexágonos. Reconozco que en muchas ocasiones es más un fetiche de grognard que otra cosa, pero me encanta. Me parece más cómodo y más claro representar batallas en plantillas hexagonales, y para la exploración de áreas grandes me parece una forma sencilla de organizar los viajes, representar el movimiento y cartografiar las áreas. Seguramente hay formas más intuitivas y más ligeras de hacerlo, pero la precisión y el realismo también son un factor a tener en cuenta. De ahí la parte del Hexágono.


  • ¿Qué me voy a encontrar aquí?


Materiales para jugar a juegos OSR, en un sentido amplio. Más concretamente, ayudas para el juego, sobre todo de generación aleatoria de contenidos. Tablas de maldiciones, sistemas para controlar la reputación de los personajes jugadores, listas de objetos únicos... lo que vaya creando en mis ratos libres para mis propias partidas y considere que pueda tener interés para los demás.


Suelo jugar en mi mesa partidas de carácter medieval fantástico, pero no me restrinjo a ello. De vez en cuando subiré algo de material para otros juegos, sobre todo cifi. Stars Without Number es al que más estoy jugando últimamente.



  • ¿Puedo usar tu Tabla de Venenos Malfiritas para mi partida de D&D / Traveller / Cultos Innombrables?

Para eso está. Si la vas a usar en algún sitio público (un blog, una aventura, algo así) sólo avísame, pon mi nombre o algo al final, y ya está.

  • ¿Quién eres tú?

Un grognard ochentero en el cuerpo de un tío de veintipocos. Me gustan las reglas y el simulacionismo. Qué le vamos a hacer. 


  • ¿Cón cuánta frecuencia vas a publicar?

La que me dejen mis obligaciones. Me gustaría subir tres entradas semanales: los lunes, los miércoles y los viernes.


Eso es todo. Bienvenidos de nuevo a El Tomo Hexagonal.




*: Reconozco que siempre me ha liado bastante la cuestión editorial en relación a la OSR, así que bueno, consideradlos más exactamente materiales para jugar con juegos como Aventuras en la Marca del Este, Stars Without Number, Labyrinth Lord, y otros.