jueves, 25 de abril de 2019

1d12 objetos peculiares que vende el mercader githzerai del bazar de la Ciudad de Bronce

Desde que descubrí el juego de rol de ordenador Planescape: Torment me ha fascinado el multiverso representado en los juegos de D&D. Esa extraña jerarquía de Planos Interiores y Planos Exteriores, los planos de alineamiento y, en general, la idea de mundos con reglas físicas y filosóficas propias me parece una mina de material para crear partidas interesantes.

En el Plano Elemental del Fuego está situada la Ciudad de Bronce*, una imponente metrópolis construida en materiales volcánicos, metales duraderos y piedra carbonizada. El visitante precavido y preparado suele visitarla para entrar en contacto con poderosas entidades adivinatorias, demonios menores... o para acabar esclavizado por los Ifrits. 

El comercio es uno de los principales atractivos de esta ciudad. Muchos viajeros de los planos acaban aquí para ganarse una vida y colocar a buen precio los artefactos que encuentran por los diversos mundos que visitan. Es el caso de Lok'shoron y sus marinos astrales, que recorren el flogisto con sus naves aladas de motor de mercurio. Si encuentras su barco y sus mercancías no te irás decepcionado...

En la lista he puesto un precio que yo pondría en mis partidas, porque sé cuál es el nivel de tesoro y experiencia que suelo dar. Siéntete libre de modificarlo si te parece que el precio es demasiado alto (o bajo) para tu mesa.


* Según la edición del juego, podemos encontrarla traducida también como la "Ciudad de Oropel". En cualquier caso, proviene del inglés "City of Brass".

1.- La cabeza parlante de Kojrath, un Dios caído hace mucho tiempo. Ya no tiene poder alguno ya que los Dioses necesitan de la fe de sus adoradores. Sin embargo, nunca es tarde para resucitar el culto de un Dios antiguo, y seguro que una entidad así puede recompensarte por devolverle su lugar en el multiverso... 32.000 Po.

(Kojrath fue el Dios de la Lluvia y la Fuerza de la Tempestad en el antiguo mundo de Nebra. Es un Dios Neutral o Neutral / Bueno, según la edición del juego a la que estés jugando). 

2.- Una llave oxidada con un misterioso encantamiento. Abre una puerta en Sigil, pero nadie sabe a dónde conduce. 750 po.

3.- Una moneda negra con un ojo en una cara y dos incisivos cruzados en la otra. Es la única protección posible ante una Orden de Asesinato dada por Valesh, el Dios de la Carroña y la Putrefacción. 2.500 po.

4.-  Un cinturón de orientación en el multiverso. Es una pequeña brújula portátil que permite encontrar el portal más cercano a otro plano. El problema es que no indica a qué plano conduce dicho portal. 9.000 po.

5.- La pipa mecánica de Urukilaz. Todavía contiene tabaco suficiente para tres usos. Permite al usuario hacer una adivinación como si estuviera usando el conjuro "Augurio". 4.000 po.

6.- Una botella con el espíritu de una dríada dentro. Nadie sabe para qué podría servir. 15.000 po.

7.- Una calavera de ogro con dos rubíes en las cuencas oculares. Se alimenta de zafiros y de conjuros de nigromancia. El portador de la calavera puede lanzar conjuros de nigromancia de un nivel superior al que le confiere su clase dos veces al día. Por cada nivel de conjuro de nigromancia utilizado por el portador, el DM rellenará un punto, en secreto. Por cada zafiro rellenará un punto. Cuando se llegue a cincuenta la calavera despertará en su personalidad propia. Es una calavera flotante con ocho niveles de mago, especializada en conjuros de nigromancia. La reacción de la calavera queda a discreción del DM, que tendrá en cuenta que es un ogro de alineamiento Caótico (o Neutral / Maligno, según el sistema) que lleva ocho siglos en este letargo. 10.000 po.

Mis fabulosas botas no están en venta.
  (Todos los derechos de la imagen son de sus autores, Mika Tapani Joronen y Giorgio Baldessin)


8.- Un juego de ajedrez inteligente. La inteligencia mágica del tablero rehúsa jugar con blancas. A la hora de jugar al ajedrez considera que tiene un modificador +5 a la inteligencia. Las piezas tablero son de madera de roble y el tablero es de artesanía de coral. 1.500 po.

9.- El "Planaria Marabilia", un tomo antiquísimo forrado de piel de cabra, con guardas de madera y cosido con pelo de Alto Elfo. El lector, al abrirlo, solo encontrará el capítulo referente al plano en el que se encuentra. Queda a discreción del DM cuánta información hay en el libro, pero esta siempre es de fiar. 7.500 po.

10.- El "Libro de Kwanta", un tomo pequeño y confuso con complejas ecuaciones y fórmulas matemáticas incomprensibles. Nadie le ha encontrado uso todavía. Probablemente esté incompleto o falto de referencias fundamentales. 2.000 po.

11.- Un vial opaco con un gas blanco dentro. Si el vial se abre, en 1d4 minutos habrá ocupado todo el espacio disponible en una habitación pequeña. 1d4 minutos después de terminar de ocupar la habitación, transportará a quien esté dentro de la habitación a Ravenloft. 500 po.

12.- Una pluma que no necesita tinta para escribir, pero que solo escribe sobre pergamino de piel de búfalo. El mercader está dispuesto a regalar un rollo de pergamino de piel de búfalo al comprador, porque lleva más de un año intentando colocar la pluma a algún incauto sin éxito. El pequeño detalle que el mercader no ha dado es que todo lo que el escritor intente plasmar se verá convertido en insultos y maldiciones bastante tétricas. 50 po.


miércoles, 24 de abril de 2019

1d12 extraños personajes secuestrados por los saqueadores del desierto post-apocalíptico.

Una de mis ambientaciones preferidas (en la que por desgracia he jugado muy poco) es la del mundo post-apocalíptico fruto de una guerra nuclear. Me crié jugando a los Fallout y siempre quise arrejuntar a mis amigos en una mesa a contar historias de refugios y bandidos armados con machetes y pistolas cubiertas de óxido. 

Creo que el post-apocalipsis nuclear presenta bastante libertad como para ambientar un sandbox en él, así que estoy preparando materiales y tablas para jugar uno. Voy a compartir con vosotros la primera de ellas: 1d12 personajes extraños secuestrados a los que rescatar, con algunas vueltas de tuerca para que podáis incorporarlos a vuestras partidas. 

1.- Un viejo desdentado vestido de harapos. Insiste en que sabe dónde están situados los acuíferos más grandes de la región, pero sus indicaciones son bastante confusas. 

2.- Una mujer con la cabeza rapada que amenaza con hacer explotar su "cinturón bomba". Si se la presiona bastante, podría indicar dónde tiene su refugio, que compartiría a cambio de su libertad.

3.-Un chico joven con un bozal. No para de esputar sangre y tiene el cuerpo cubierto de llagas y quemaduras. Parece estar sufriendo mucho, pero su sangre podría contener anticuerpos que lo mantienen con vida a pesar de la terrible enfermedad que sufre.

Dadme ya unos torreznos o algo, ¡cabrones!



4.- Una mujer con una bata blanca roñosa y un botiquín. Insiste en que sabe mucho de medicina, pero si se le pregunta por el secuestro dirá algo muy vago sobre un "envenenamiento que no supo curar". En realidad es una psicópata que se dedica al asesinato por diversión haciéndose pasar por doctora.

5.- Un niño sin ningún defecto de salud provocado por la radiación. Está muy asustado y juguetea con un cristal manchado de sangre que tiene escondido en la mano derecha.

6.- Una mujer increíblemente anciana, sin ningún diente, que solo murmura profecías y palabras sin sentido. Tiene el cuerpo cubierto de tatuajes típico de una tribu de las montañas situadas dos semanas a pie hacia el este.

7.- Un Motero de la Sierra con su chupa de cuero, magullado y semiinconsciente. Sabe la localización de la base de sus secuestradores: fue capturado en una razia en la que pretendían atacar la base con cartuchos de dinamita.

8.- Un loco ruidoso y puñetero. Si se le libera la emprenderá a golpes con el jugador más cercano.

9.- Asha la Cazadora, temible con los machetes y los rifles de francotirador caseros. Dejó el suyo en un depósito de agua cuando vio que estaban a punto de capturarla. Se ofrece como tiradora y manitas al grupo a cambio de su libertad. Dicen que puede arreglar cualquier cosa que dispare sea cual sea su estado...

10.- Un simplón con una cantimplora, una flauta y dos botellas de cristal llenas de gasolina. Dice que lo pillaron meando, pero es una emboscada. Lleva un rastreador en el estómago y sus amigos vendrán pronto a tirotear a sus captores... Si se le tortura lo suficiente reconocerá el plan de sus colegas.

11.- Una vendedora ambulante de ratas asadas, pastel de champiñones y setas y experta en venenos y enfermedades de la estepa. Porta una mochila de cuero con sus hierbas y remedios caseros.

12.- Un cadáver muerto a golpes, inflado por la podredumbre y la violencia empleada contra él. Tiene tatuado un mapa en la barriga, aunque el estado de descomposición del cadáver impide verlo entero con claridad.