miércoles, 24 de abril de 2019

1d12 extraños personajes secuestrados por los saqueadores del desierto post-apocalíptico.

Una de mis ambientaciones preferidas (en la que por desgracia he jugado muy poco) es la del mundo post-apocalíptico fruto de una guerra nuclear. Me crié jugando a los Fallout y siempre quise arrejuntar a mis amigos en una mesa a contar historias de refugios y bandidos armados con machetes y pistolas cubiertas de óxido. 

Creo que el post-apocalipsis nuclear presenta bastante libertad como para ambientar un sandbox en él, así que estoy preparando materiales y tablas para jugar uno. Voy a compartir con vosotros la primera de ellas: 1d12 personajes extraños secuestrados a los que rescatar, con algunas vueltas de tuerca para que podáis incorporarlos a vuestras partidas. 

1.- Un viejo desdentado vestido de harapos. Insiste en que sabe dónde están situados los acuíferos más grandes de la región, pero sus indicaciones son bastante confusas. 

2.- Una mujer con la cabeza rapada que amenaza con hacer explotar su "cinturón bomba". Si se la presiona bastante, podría indicar dónde tiene su refugio, que compartiría a cambio de su libertad.

3.-Un chico joven con un bozal. No para de esputar sangre y tiene el cuerpo cubierto de llagas y quemaduras. Parece estar sufriendo mucho, pero su sangre podría contener anticuerpos que lo mantienen con vida a pesar de la terrible enfermedad que sufre.

Dadme ya unos torreznos o algo, ¡cabrones!



4.- Una mujer con una bata blanca roñosa y un botiquín. Insiste en que sabe mucho de medicina, pero si se le pregunta por el secuestro dirá algo muy vago sobre un "envenenamiento que no supo curar". En realidad es una psicópata que se dedica al asesinato por diversión haciéndose pasar por doctora.

5.- Un niño sin ningún defecto de salud provocado por la radiación. Está muy asustado y juguetea con un cristal manchado de sangre que tiene escondido en la mano derecha.

6.- Una mujer increíblemente anciana, sin ningún diente, que solo murmura profecías y palabras sin sentido. Tiene el cuerpo cubierto de tatuajes típico de una tribu de las montañas situadas dos semanas a pie hacia el este.

7.- Un Motero de la Sierra con su chupa de cuero, magullado y semiinconsciente. Sabe la localización de la base de sus secuestradores: fue capturado en una razia en la que pretendían atacar la base con cartuchos de dinamita.

8.- Un loco ruidoso y puñetero. Si se le libera la emprenderá a golpes con el jugador más cercano.

9.- Asha la Cazadora, temible con los machetes y los rifles de francotirador caseros. Dejó el suyo en un depósito de agua cuando vio que estaban a punto de capturarla. Se ofrece como tiradora y manitas al grupo a cambio de su libertad. Dicen que puede arreglar cualquier cosa que dispare sea cual sea su estado...

10.- Un simplón con una cantimplora, una flauta y dos botellas de cristal llenas de gasolina. Dice que lo pillaron meando, pero es una emboscada. Lleva un rastreador en el estómago y sus amigos vendrán pronto a tirotear a sus captores... Si se le tortura lo suficiente reconocerá el plan de sus colegas.

11.- Una vendedora ambulante de ratas asadas, pastel de champiñones y setas y experta en venenos y enfermedades de la estepa. Porta una mochila de cuero con sus hierbas y remedios caseros.

12.- Un cadáver muerto a golpes, inflado por la podredumbre y la violencia empleada contra él. Tiene tatuado un mapa en la barriga, aunque el estado de descomposición del cadáver impide verlo entero con claridad.

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