miércoles, 31 de mayo de 2017

20 formas en las que encontrarse asesinado al príncipe heredero

Hoy os traigo unas cuantas maneras de darle salsa a esa partida de intrigas palaciegas. 20 maneras curiosas y originales en las que encontrarse muerto por sorpresa al príncipe heredero de un inestable reino.


1d20

1 - A la Hamlet: Alguien le ha estado introduciendo veneno en la oreja durante el sueño hasta que ha muerto.

2 - En el torneo: todo estaba amañado para que el príncipe venciese el Gran Torneo de Justas... pero el caballero rival ha valorado más su honor que su cabeza.

3 - A la veronesa: ¡Se ha suicidado ante la tumba de su fogoso amor prohibido! ¡La novia sigue viva, pero mortalmente apenada!

4 - A la griega: Un grupo de asesinos lo encadenaron al fondo de su bañera, la llenaron de aceite y le prendieron fuego.

5 - Tras la refriega: lideró con honor la última carga de caballería de su unidad.

6 - A la hechicera: una extraña viajera recién llegada de tierras lejanas lo cautivó con sus filtros amorosos. Ahora el príncipe está muerto en su alcoba con signos de gran esfuerzo físico.

7 - Muerto de fisgonería: el príncipe escuchó ruidos raros en la alcoba superior, escaló el muro exterior del castillo y "cayó" pared abajo. Una variación de este resultado consiste en dejarlo tullido.

8 - Por error: pues sí. Ese intercambio de rehenes debería haber salido mejor. Ahora el recurso más valioso de los golpistas ha desaparecido y la guardia real no está muy dispuesta a negociar por el resto de tías y sobrinas del rey.

9 - A la romana: varios hombres de la confianza del rey, intentando forzarle a abdicar la corona en uno de los militares más reputados del ejército, han entrado en las dependencias reales y han descuartizado al príncipe en trocitos muy pequeños.

10 - Giro improvisado de guión: ¡El príncipe se ha atragantado con la sopa / huevos confitados / empanada de paloma y no hay heredero! ¡Guerra civil, caos, muerte!

11 - A la futurista: unos agentes temporales están intentando escapar por la grieta temporal que han abierto para asesinar al príncipe, que echa humo por dos extraños boquetes en el torso.

12 - Experimentando: el príncipe siempre tuvo demasiada curiosidad por el laboratorio del alquimista de la corte.

13 - A la trapera: cuatro asesinos mal pagados se han echado encima del heredero al trono y lo han dejado seco a navajazos.

14 - A la vergonzosa: un desafortunado accidente erótico con unas cuerdas y una limpiadora. Más vale que hagáis un trabajo limpio...

15 - A la chapucera: un grupo de enemigos del reino, disfrazados (mal) de aliados del reino ha irrumpido ruidosamente en las dependencias reales y han herido de muerte al príncipe. Aún no está muerto, pero sus heridas son fatales y puede dar a los personajes el nombre y una descripción de sus atacantes.

16 - A la herética: el príncipe estaba realizando rituales de contacto con los muertos junto a varios otros noblecillos. El demonio invocado por el ritual decidió usar el alma del príncipe como pago por la molestia.

17 - A la española: el amante secreto de la princesa consorte ha asesinado al príncipe de un estocazo en el corazón. Junto al cadáver del príncipe hay una carta sellada con una inicial, supuesta pista para encontrar al asesino.

18 - Muerto: ... pues eso. Le habrá dado un ataque al corazón, o algo.

19 - Suplantado: "¿Cómo que el príncipe se llama Henrik... digo, me llamo?"

20 - Metamuerte: el príncipe no está muerto... lo que ha muerto es su personaje en una especie de teatrillo con dados que estaba haciendo con unos amigos suyos. En serio. El príncipe está perfectamente. Los gritos que se escuchaban por el pasillo eran su excelente interpretación. Está bien, de verdad.

viernes, 26 de mayo de 2017

Tabla de enfermedades de insectos, tábanos y otros nematóceros portadores de malaria y muerte

"Vuestros viajes por el Pantano de Calía han sido infructuosos hasta ahora. Los juncales y las pozas han retrasado notablemente vuestra marcha. Esta noche, durante el sueño, un mosquito os ha transmitido una extraña enfermedad..."

Esta tabla es ideal para usarla durante viajes por áreas pantanosas o junglas. Yo recomiendo hacer una tirada porcentual cada día: con un 25% de probabilidades, el pj en cuestión habrá caído enfermo de una de estas enfermedades.

1d12

1 - Descenso demoníaco: una diarrea fulminante te impide hacer otra cosa que no sea aliviarte en los arbustos más cercanos. Va a ser un problema quitarse esa armadura pesada... debes pasar una salvación de venenos o hacértelo encima. Las salvaciones exitosas van acumulando un -2 para la siguiente tirada. El dolor de estómago puede persistir durante varias horas y hay una probabilidad del 50% cada hora de repetir un descenso durante las próximas seis horas.

2 - Fiebres de la mugre: unas calenturas terribles que inflaman las extremidades. Todas las tiradas de destreza o de inteligencia se realizan con un -4. Duran 24 horas.

3 - Sed de la jungla: una sed súbita se apodera del personaje. Trátalo como si estuviera deshidratado. Necesita beber agua con mucha frecuencia para no caer exhausto. La enfermedad pasa en 48 horas o cuando tome 8 litros de agua, lo que ocurra antes.

4 - Ponzoña vil: un veneno insidioso. Si fallas una salvación de venenos aplica -2 a constitución y fuerza. Dura 4 días. Pasa una salvación cada día. Cada salvación fallida aplica otro -2 a los atributos. Los penalizadores desaparecen al término de la enfermedad.

5 - Verborrea incesante: el personaje afectado no puede parar de hablar. Aplica un -4 a todas las tiradas de sigilo. Además, la "conversación" que da el enfermo es irritante y sin sentido.

6 - Lengua de ceniza: toda la comida que el enfermo ingiere tiene un sabor desagradable y textura cenicienta. Cada vez que el personaje coma realiza una salvación de venenos. Si falla, vomita lo ingerido y no puede seguir comiendo.

7 - Vértigo planar: enfermedad de características mágicas. El personaje sufre mareos y vértigos extremos causados por la visión simultánea del plano material y su eco etéreo. El personaje apenas puede caminar y puede ser atacado por espectros, pero por contrapartida puede atacar a fantasmas y etéreos con sus armas normales. Puede intentar atravesar puertas y paredes finas con un 25% de probabilidades.

8 -  Muerte calcárea: el personaje empieza a adquirir un color blanquecino óseo. Sus miembros se ponen rígidos y tiene dificultades de movimiento. Si el personaje no es tratado con jalea real o conextracto de Sylvina Aurea toda su piel se habrá convertido en hueso en 24 horas ocasionando la muerte del enfermo.

9 - Sangre aguada: el personaje sufre un daño a la característica de constitución de 1d4. Durante 1d4 días todas las heridas cortantes o perforantes que sufra el personaje le quitan 1d8 PG adicionales. Todas las heridas provocarán una pérdida de sangre bastante elevada, incluso pequeños cortes o raspaduras.

10 - Signo de Malgor: marcas cicatriciales empiezan a aparecer por el cuerpo del personaje. El signo de Malgor no tiene más síntomas que estos, pero la superstición popular dice que los que portan el Signo de Malgor atraen la mala suerte y la pestilencia, aparte de ser acusados con frecuencia de nigromantes o brujos demoníacos. Lo cierto es que Malgor, la deidad de las llamas y el castigo, poco tiene que ver con esta enfermedad.

11 - Ojos de sangre: los ojos del personaje empiezan a llorar sangre. El campo visual del enfermo se reduce considerablemente (hasta un 90% en los casos más extremos) y todo lo que ve adquiere un tono sanguinolento.

12 - Muerte de mil picotazos: esta enfermedad tiene dos fases. En la primera, el insector portador inocula un líquido inocuo en el personaje que no tiene síntomas. Este líquido desprende un aroma muy deseable para todos los demás insectos del bosque. En la segunda fase, cientos de insectos persiguen al portador durante 1d8 horas. Triplica la posibilidad de ser atacado por insectos.

jueves, 25 de mayo de 2017

Tabla de maldiciones rúnicas gyrankas

"Has llegado al altar rúnico en la cima del túmulo del antiguo rey Rorik. No has tenido mejor idea que acariciar esas runas inscritas que brillaban con una luz tenue púrpura. Ahora los dioses gyrankos te han cogido manía y te han impuesto un castigo digno de tu atrevimiento..."

Estas maldiciones son uno de los recursos que utilizo en mi campaña sandbox. Utilizar mal un altar rúnico o profanarlo puede traer consecuencias nefastas. El narrador decide si se pueden evitar con el conjuro Quitar maldición... aunque lo suyo es hacer "peregrinar" un poco a los personajes.

1d12

1 - Gemelo malvado: Un doppelganger con tus mismos atributos y equipación te reta a un duelo. Si otro de tus compañeros ataca al doppelganger, aparecerá otro para tu compañero.

2 - Miembros pétreos: Una lentitud pavorosa empieza a invadirte. Tu velocidad base se reduce en 5' cada 12 horas. Si tu velocidad baja a 0', tu cuerpo se petrificará.

3 - Melancolía profunda: Una tristeza indefinida y un pesar infinito te invaden. No quieres alejarte del lugar en el que estás ahora mismo. Durante 1d12 días tendrás un -1 al ataque y un +1 a la CA por cada 100' que te hayas alejado del origen de la maldición, hasta un máximo de -5 y +5.

4 - Espíritu persecutorio: Un espíritu de los antepasados gyrankos te persigue durante 1d6 días, haciéndote la vida imposible. Tienes un -2 en tus tiradas de salvación. El espíritu te irá poniendo zancadillas, tirándote manzanas de los árboles, etcétera, con impedimentos y problemas que harán las delicias de tu narrador.

5 - Tormenta permanente: Una tormenta de proporciones destructivas empieza a descargar alrededor de tu personaje. La borrasca te persigue durante 1d4 días. A discreción del narrador, un rayo de 2d10 + 4 de daño tiene un 10% de probabilidades de alcanzarte a ti o a tus compañeros.

6 - Mala suerte: Todo te sale mal. Te caes en el llano. La espada se te escurre de la mano justo antes de acertar. El narrador puede imponerte fallos arbitrarios durante 1d4 días.

7 - Piel de serpiente: empiezas a mudar la piel. Todo el cuerpo te escuece y es imposible llevar cualquier armadura: hasta una sencilla capa de pieles te provoca irritación y dolor insoportable. Además, tu piel rojiza y sanguinolenta te da una apariencia demoníaca, dando como resultado que todos los npcs sean reacios a tan siquiera conversar contigo (-3 a las tiradas de reacción de npc, -3 a las tiradas sociales). El proceso de cambio de piel dura 48 horas.

8 - Cabras montesas mortales: unos balidos guturales y agudos os alertan del peligro que se cierne sobre vosotros con apenas unos momentos para prepararos. 1d6+3 cabras montesas cargan contra el grupo de aventureros. (Fue 14, des 14, con 12, int 3, sab 3, car 3, hp 2d8 +2, CA 7, cuernos 2d4 +2, mordisco 1d6 +2, +3 atq.).

9 - Amargura: toda la comida y el agua tienen un sabor amargo insoportable. Durante 1d4 días, debes superar una salvación contra venenos para poder ingerir alimentos o bebidas. Si fallas la salvación escupes o vomitas lo ingerido, no pudiendo volver a intentarlo hasta que pasen cuatro horas.

10 - Frenesí mortal: la ira y la locura se apoderan de tus acciones. Durante 2d10 + 2 asaltos ganas un +2 al ataque, -2 a la CA, +2d8 PG temporales y +10' de velocidad base. El problema es que tienes que atacar al objetivo más cercano, enemigo o aliado. 

11 - Trabalenguas: Tu lengua y labios pierden su fuerza y coordinación. Sólo puedes balbucear y emitir sonidos guturales o chasquidos. Durante 1d4 días no puedes emitir sonidos coherentes. Olvídate de lanzar conjuros...

12 - Forma humillante: los dioses se han levantado irónicos hoy. Adoptas la forma de un animal inofensivo, ridículo y adorable. Durante 1d4 días se te considera objetivo del conjuro polimorfia con resultados hirientes para un alma adulta. Conejito peludo, cachorro de gatito... ¡Olvídate de cargar equipo! Ahora sólo cargas con un montón de dulzura y pelo.



Siéntete libre de tirar un d12 por cada personaje para aumentar el caos, o castiga solo al personaje que haya profanado el altar. La decisión es tuya.

Recordad que podéis dejar sugerencias en los comentarios: si preferís un objeto mágico, un NPC... lo que queráis.

martes, 23 de mayo de 2017

¡Bienvenidos!

¡Bienvenidos, acólitos, a la hermandad del Tomo Hexagonal...!

Bueno... quizá no haga falta una presentación tan rimbombante. Bienvenidos a mi blog de materiales roleros compatibles con juegos OSR, El Tomo Hexagonal. Aquí vais a poder encontrar sistemas, tablas y objetos para usarlos con juegos basados en el D&D original*. Espero que el blog tenga una sana y prolongada andadura y, sobre todo, sea útiles para los que lleguéis aquí.

  • ¿Por qué "El Tomo Hexagonal"?


El tomo arcano es un tópico recurrente en la literatura fantástica y pulp. Ya sabes a qué tomo me refiero. Encuadernado en un cuero o piel de la que prefieres no saber nada, destrozado y ajado por el paso del tiempo, lleno de símbolos, fórmulas e invocaciones extrañas que quizá no sepas leer. Pero sobre todo, el tomo es un compendio de conocimientos útiles y curiosos. Por eso la parte del Tomo.

Hexagonal porque bueno... me gustan los hexágonos. Reconozco que en muchas ocasiones es más un fetiche de grognard que otra cosa, pero me encanta. Me parece más cómodo y más claro representar batallas en plantillas hexagonales, y para la exploración de áreas grandes me parece una forma sencilla de organizar los viajes, representar el movimiento y cartografiar las áreas. Seguramente hay formas más intuitivas y más ligeras de hacerlo, pero la precisión y el realismo también son un factor a tener en cuenta. De ahí la parte del Hexágono.


  • ¿Qué me voy a encontrar aquí?


Materiales para jugar a juegos OSR, en un sentido amplio. Más concretamente, ayudas para el juego, sobre todo de generación aleatoria de contenidos. Tablas de maldiciones, sistemas para controlar la reputación de los personajes jugadores, listas de objetos únicos... lo que vaya creando en mis ratos libres para mis propias partidas y considere que pueda tener interés para los demás.


Suelo jugar en mi mesa partidas de carácter medieval fantástico, pero no me restrinjo a ello. De vez en cuando subiré algo de material para otros juegos, sobre todo cifi. Stars Without Number es al que más estoy jugando últimamente.



  • ¿Puedo usar tu Tabla de Venenos Malfiritas para mi partida de D&D / Traveller / Cultos Innombrables?

Para eso está. Si la vas a usar en algún sitio público (un blog, una aventura, algo así) sólo avísame, pon mi nombre o algo al final, y ya está.

  • ¿Quién eres tú?

Un grognard ochentero en el cuerpo de un tío de veintipocos. Me gustan las reglas y el simulacionismo. Qué le vamos a hacer. 


  • ¿Cón cuánta frecuencia vas a publicar?

La que me dejen mis obligaciones. Me gustaría subir tres entradas semanales: los lunes, los miércoles y los viernes.


Eso es todo. Bienvenidos de nuevo a El Tomo Hexagonal.




*: Reconozco que siempre me ha liado bastante la cuestión editorial en relación a la OSR, así que bueno, consideradlos más exactamente materiales para jugar con juegos como Aventuras en la Marca del Este, Stars Without Number, Labyrinth Lord, y otros.