miércoles, 9 de septiembre de 2020

Artefactos y Objetos Maravillosos (I): La Bola de Levitación

 En la serie de entradas "Artefactos y Objetos Maravillosos" subiré imágenes de artefactos reales y las capacidades que me inspiran. Os pondré la fuente de donde saco las imágenes y qué tipo de artefacto es (si la fuente lo especifica, claro). Como me gusta mucho que los jugadores sean creativos, intentaré en la medida de lo posible que los efectos sean curiosos y no un simple "+1 al ataque durante X minutos".

 

 

¡Vamos con el primero!

 

 Bola de Levitación



Una esfera de cristal sobre un soporte de plata que imita las olas marinas, Japón, Era Meiji (siglo XIX tardío). Encontrado en Reddit: r/ArtefactPorn


 

Descripción: Una bola de cristal de roca pulida con perfección. Es transparente y crea unos reflejos asombrosos cuando la luz pasa a través de ella. Está apoyada en un pequeño soporte de bronce que simula las nubes furiosas que el viento forma cuando sopla con fuerza desde el Norte. El objeto es muy liviano, a pesar de que da la impresión, a primera vista, de ser pesado y resistente.


Efecto: Si se pronuncia el nombre del Dios del Viento mientras se acaricia la bola de cristal, concede al personaje la capacidad de levitar a voluntad durante 5 minutos. La velocidad de vuelo es de 15'' por segundo, aunque no permite volar con gracilidad: solo se puede usar este poder para levantar el cuerpo en dirección vertical recta.

domingo, 6 de septiembre de 2020

1d12 órdenes religiosas militares y sus objetivos en el mundo

Las hermandades de carácter religioso son entidades paramilitares muy interesantes que introducir en ambientaciones con un toque pulp. Puedo imaginarme estas organizaciones en una ambientación fantástica medieval o en un mundo salvaje a lo Mad Max. Yo personalmente voy a usar esta tabla para un sandbox post-nuclear, pero no cuesta ningún trabajo utilizarlas en otros juegos.



Órdenes:



1.- La Muy Alta Orden Herética de los Caballeros Verdes de Coromar

2.- La Sacrosanta Hermandad de los Hijos del Martillo

3.- La Reunión Roja de los Rápidos Renegados de Ranafia

4.- La Sagrada Unificación de las Señoras Grises de San Cotomedio. 

5.- Las Serpientes de Charca Pútrida

6.- El Brillante Culto del Ojo sin Fondo

7.- Los Verdaderos Nihilistas del Fin de los Días

8.- La Cúpula Secreta de los Adoradores de Viunka Lar

9.- Los que Mantienen los Fuegos de la Sagrada Forja

10.- Los Ciento Setenta y Dos Puros del Padre Sol

11.- Las Únicas Hijas del Mahatma

12.- La Orden de la Estrella Polar

 

Objetivos:

 

1.- Tomar el control de la Ciudad sobre la Presa.

2.- Esterilizar a la población de la región.

3.- Liberalizar el mercado de personas en su radio de actuación.

4.- Acabar con toda la vida consciente de manera voluntaria.

5.- Invocar a un señor demonio.

6.- Convertir a todos los habitantes de una región en vegetarianos.

7.- Eliminar a todas las demás religiones rivales.

8.- Eliminar a todos los salteadores de caminos de la Ruta entre Dos Asentamientos.

9.- Llegar a la paz con su rival religioso en la región.

10.- Asesinar a un líder político clave de la región.

11.- Emigrar a una Tierra Prometida lejana y fundar un asentamiento allí.

12.- Incrementar drásticamente la tasa de natalidad en la región.


¡Espero que os sirva!

 

 



Notas de diseño

 Hay unos cuantos principios de diseño que sigo en todo el material que hago. Aquí van algunas notas para que entendáis por dónde van los tiros roleros que sigo.


1. OSR con características modernas: intento hacer material que siga los principios de la OSR (Old-School Renaissance), haciendo hincapié en la habilidad del jugador, un diseño que no se centre en el equilibrio sino en la lógica y sus consecuencias, y un ambiente en el que el peligro de muerte y derrota es real. Esto no significa que viva anclado en los años 80: aunque tenga alma de grognard, no cumplo todavía los treinta años. A veces puede parecer que la OSR es solo una elección estética: quizá, quizá.

1.1. Jaquayizar las mazmorras: en este blog creemos en darle, si no realismo, al menos complejidad a las mazmorras. Nada de entrar por la puerta principal: los niveles y zonas de las mazmorras, castillos y lugares en general deberían estar interconectados con múltiples pasillos, bajadas, subidas, atajos, etcétera. Leed el blog The Alexandrian para leer una perspectiva más amplia de este asunto.


2. Agnosticismo de sistema: en la medida de lo posible intento que el material se pueda utilizar para cualquier juego. Normalmente dirijo D&D, en su quinta edición o en algún retroclón, así que las referencias de reglas específicas pueden estar dirigidas a esos juegos, pero intento que las mecánicas detalladas sean las mínimas posibles. ¿Por qué no ibas a usar este material en Dungeon World, o en Mythras?


3. Estética extraña: nunca me han gustado mucho las ambientaciones "estándar" de fantasía. Intento buscar un giro pulp y extraño en la fantasía que propongo. Hay más de Lovecraft y de Blackwood que de Tolkien en los materiales que comparto.


4. Sandbox y aleatoriedad: genera tu propia aventura a partir de tablas y azar. Pon de tu parte para dar coherencia y da libertad a los jugadores, y déjalos sorprenderte a ti con los derroteros que van eligiendo. Ten siempre material nuevo disponible. Eso se consigue de muchas maneras: entre otras, teniendo capacidad de generar material e ideas al vuelo.